Skispillet Shredsauce

Det er magert med skispill der ute, men nye Shredsauce har på kort tid fått flere tusen brukere. Så vi tok en prat med skaperen Malcolm Arcand.

Sist oppdatert: 27. september 2012 kl 08.53
PRETZELS OG AFTERBANGS: kjørestilen kan minne om Tom Wallisch, og elementene blir stadig fler.
PRETZELS OG AFTERBANGS: kjørestilen kan minne om Tom Wallisch, og elementene blir stadig fler.
Lesetid: 5 minutter

Mange i den eldre garde vokste opp med SkiFree og gjerne Skate-or-Die, men hvorfor har det ikke kommet noen skikkelig produserte skispill?  Snowboard hadde Amped 2, og skate gikk først gjennom Tony Hawk, før Skate 1, 2 og 3 kom, som i seg selv revolusjonerte spillsjangeren.

Det blir flere som roper etter skispill som ligner på EA-sports sitt “Skate” eller gode gamle Amped 2. Om vi får se et slikt skispill fra de store studioene får vi vente å se. Antatt gjennomsnitt for produksjonskonstnad på neste generasjons videospill er 140 millioner kroner, noe som vel krever mer enn en halv million solgte spill.

Inntil EA-sports eller andre tror de får nok kjøpere av et skikkelig skispill, får vi nyte andre og litt enklere spill. Nettspillet Shredsause er et spill som flere av Fri Flyts lesere har stiftet bekjentskap med, men som ennå er relativt ungt. Det er noen måneder siden første versjonen ble lagt ut, men brukergruppen er allerede stor.

Shredsauce er på ingen måte et spill på linje med «Skate». Dette er et enkelt web-spill, men tilbyr likevel ganske stor frihet i kjøringen innenfor et veldig begrenset brett. I tillegg kan de som har PS3 eller Xbox bruke sine håndkontrollere til spillet, på en måte som ligner Skate.

Les også: Fri Flyt har testet Osprey Kamber 22

Fri Flyt gikk rett kilden og høre med Malcolm Arcan om hva han hadde å si om Shredsauce:

– Jeg har lenge hatt et ønske om å spille et skispill med de samme frie aksene som fantes i Amped 2. Det å få følelsen, og forståelsen, av å ha lande et triks uten å ha gjort det i virkeligheten. Først virket det urealistisk å lage en skispill på egenhånd, så jeg startet med et trampolinespill. Etter at jeg fikk til rotasjoner og flip-aksene tenkte jeg «søren heller», og bestemte jeg meg for å få figuren til å skli ned bakken. Plutselig laget jeg et skispill.

Ingen poeng eller triks-comboer

– Det har selvfølgelig noe å si at jeg studerer C-Art (bl.a. game-design) i Montreal, og at jeg jobber for Newschoolers. Og selv om jeg har laget Shredsauce alene har jeg fått mye feedback fra min kompis Matrich, sjefen Doug Bishop og veldig mange hjelpfulle internettbrukere som har gitt store mengder feedback.
Samtidig hadde jeg også noen klare rettningslinjer fra start av. Jeg vil ikke ha et spill som er styrt av poeng, eller styrer hvordan brukerene skal spille det. To enkle eksempler er å navngi triks, og da bestemme at en «Rodeo« skal få så og så mange poeng. Det finnes ingen rette svar, spesielt ikke hvordan folk skal kjøre. Hvem bryr seg om hva det heter eller hvor mange poeng det gir hvis det ser fett ut?

Vokser sakte, men sikkert

– Målet ble å legge ut spillet så fort det var spillbart. Det har blitt ganske mange oppdateringer siden jeg la ut spillet allerede. Brettet vokser, valgmulighetene blir flere, og jeg gjør store og små justeringer på alt fra gameplay til å rette opp i «bugs» (red: feil i koden.) Det går med mye tid på spillet, har også kjøpt meg en ny laptop slik at jeg kan jobbe til og fra skole eller jobb. I fremtiden kommer det nok også en nedlastbar versjon, men enn så lenge gir den web-baserte versjonen meg masse feedback. På web kan jeg laste opp endringer som de som spiller vil se umiddelbart, og jeg får gradvis bygget ut spillet og rensket bort bugs'ene.

Shredsauce er absolutt ikke ferdig, jeg skal fortsette å gjøre det så godt som mulig etterhvert som jeg også lærer mer. Det kommer flere oppdateringer, uten at jeg skal fortelle hva det er, både fordi jeg ikke vil skape store forventninger, og fordi det gir meg friheten til å jobbe fritt uten å binde meg til en fast plan.

Jeg elsker den dialogen jeg har med brukerene, der jeg får forslag som jeg så kan teste ut selv. Ønsket er å holde spillet gratis, åpent og core.

For skispill generelt er det nok en litt for liten målgruppe til å være aktuelt for store spill som f.eks. Skate spillene. Kanskje OL i 2014 vil påvirke dette, hvem vet. Uansett har de store massene ikke den forståelsen for hva ski er og hvordan det føles. Det ender som regel opp med en dumt spill der poeng-comboer og alt annet som er irrelevant.

Les også: Dette kan du forvente av Bad Gastein

Den viktige feedbacken

– Uansett vil jeg si at jeg er svært takknemmelig og glad for at folk spiller spillet mitt. Det kjennes ut som om jeg har skapt noe som folk liker, og det er utrolig kult. Folk over hele verden har funnet Shredsauce, lager edits og finner nye vinklinger og ideer som jeg ikke hadde klart på egenhånd.

Hvis noen av Fri Flyts lesere har tilbakemelding eller kommentarer er det fritt frem å kommentere under!

PS: Siden artikkelen ble påbegynt har Malcolm lagt ut tre oppdateringer, nå inkluderer det også en halfpipe, flere hopp og flere rails. Det har også kommet forbedringer i kontrollene.

Linker:

Shredsauce:
http://www.shredsauce.com/
Skifree - det «orginale skispillet»:
http://www.newgrounds.com/portal/view/473755

Her er et eksempel på en av web-filmene som legges ut, denne av en nettbruker som også bruker elementene litt alternativt:

Publisert 27. september 2012 kl 08.53
Sist oppdatert 27. september 2012 kl 08.53

Relaterte artikler

IKONISK: For mange er afterski like obligatorisk som å stå på ski når de er i fjellet.. Foto: Kalle Hägglund
Tips til de som «går all in»

Do's and dont's på afterski

jenter som klemmer og gråter
Knuste alle i Verbier

Hedvig Wessel er verdensmester!

jente med ski
Frikjøringscamp for jenter i Røldal

– Noe eget med den jentestemninga

skikjører som tar salto
Vetle Gangeskar i form

Bestemann i NC i Hemsedal

Fri Flyt utgis av Fri Flyt AS | Postboks 1185 Sentrum, 0107 Oslo

Ansvarlig redaktør og daglig leder: Anne Julie Saue | Redaktør: David Andresen | Journalister: Tore Meirik | Christian Nerdrum | Henning Reinton (magasinansvarlig)

Kommersiell leder: Alexander Hagen